Gamification : qu'est-ce que c'est et comment elle renforce la relation utilisateur-entreprise

Moteur émergent des organisations en évolution rapide, il existe une stratégie qui constitue un moteur puissant sur le marché technologique actuel.

Gamification : c'est l'utilisation d'éléments empruntés aux jeux
La gamification (connue mondialement sous le mot anglais gamification) est l'utilisation d'éléments empruntés aux jeux et aux techniques de création de jeux dans des contextes non ludiques.

Il est temps de dissiper le mythe selon lequel les jeux vidéo sont réservés aux jeunes hommes et femmes.

S'il est statistiquement reconnu qu'un garçon ou une fille accumule plus de 21 10.000 heures de jeu à l'âge de 2021 ans, il est également vrai que, selon une étude menée auprès des utilisateurs aux États-Unis en XNUMX, le jeu vidéo est un phénomène universel.

En fait, le rapport révèle que pas moins de 2,8 milliards de personnes dans le monde sont des joueurs.

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Gamification : l’utilisation de méthodologies ludiques stimule les comportements actifs
Il a été prouvé que l'utilisation de méthodologies ludiques, typiques de la gamification, stimule des comportements actifs, qui peuvent être retrouvés à travers l'analyse des données des choix effectués dans le jeu.

Qu’entend-on exactement par gamification ?

Qu’entend-on exactement par gamification ?

En termes simples, il s'agit de l'art d'appliquer des éléments de jeux vidéo dans des contextes non ludiques, tels que des sites Web, des communautés en ligne ou même des processus commerciaux quotidiens.

En entrelaçant défis, récompenses et compétitions, tels que points, badges et classements, la gamification augmente l'engagement, la motivation et la fidélité des parties prenantes.

La gamification peut être le ciment qui lie la raison d’être de l’entreprise et sa communauté, un autre attribut fondamental des organisations exponentielles.

La tendance à la gamification a été stimulée par les technologies Web3.

Avec l’avènement de la Blockchain, des Smart Contracts et des NFT, le domaine de la gamification s’est en effet élargi.

Ces technologies ont inauguré une nouvelle ère où les utilisateurs peuvent véritablement posséder leurs actifs numériques, gagner de l'argent grâce aux jeux et participer à des communautés décentralisées.

Cela ajoute non seulement des niveaux de transparence et de sécurité, mais démocratise également l’expérience de jeu, permettant aux joueurs d’avoir un véritable « enjeu » dans les mondes numériques qu’ils contribuent à façonner.

Grâce à cela, la gamification est passée de la simple collecte de points à la création d’écosystèmes virtuels riches et économiquement interconnectés.

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Gamification : l’art d’extraire tous les éléments ludiques et engageants
« La gamification est l'art d'extraire tous les éléments amusants et engageants trouvés dans les jeux et de les appliquer à des activités réelles ou productives » est la définition de Yu-kai Chou, auteur de « Actionable Gamification – Beyond Points, Badges and Leaderboards ».

Le cadre d'octalysie et la signification épique

Dans son Octalysis Framework, Yu-kai Chou propose un schéma de conception centré sur l'humain, entre engagement et gamification.

Il explore huit unités fondamentales qui motivent le comportement humain et représentées par une forme octogonale, que nous pouvons traduire par : Signification et vocation épiques, Développement et réalisation, Amélioration de la créativité et feedback, Possession et possession, Influence sociale et relation, Rareté et impatience, Imprévisibilité. et Curiosité, perte et évitement.

Yu-kai Choi décrit également Epic Meaning comme le moteur central de la conception de jeux centrés sur l'humain :
"Ce moteur central est activé lorsque votre système inspire les gens et les incite à faire partie d'un plan ou d'un objectif plus vaste."

La conception de jeux centrée sur l’humain donne la priorité à l’expérience humaine et à l’engagement émotionnel.

En tirant parti de ces facteurs de motivation intrinsèques, cela crée des expériences plus significatives et plus engageantes.

De cette manière, la gamification peut être un outil puissant pour renforcer le sens épique au sein des ExO, en reliant les éléments de gamification avec l'objectif et la mission plus larges de l'organisation.

Deux applications peuvent illustrer la différence entre la conception orientée fonction et la conception centrée sur l’humain.

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Gamification : l’idée de base de « Zombies, Run ! » C'est par Adrian Horn
L'idée de base de "Zombies, Run!" a été développé par Adrian Hon, qui s'est inspiré lors d'une course et a pensé à quel point ce serait plus engageant et amusant s'il avait l'impression d'être poursuivi par des zombies pendant l'entraînement

Coques Runtastic d'Adidas et Zombies Run !

La première est l'application Runtastic d'Adidas : les utilisateurs peuvent suivre leurs progrès, enregistrer leurs réalisations, interagir avec la communauté et gagner leurs badges.

Zombies Run!, d'autre part, est aussi une application de course et de fitness, mais elle transforme l'activité de course en une mission dans laquelle l'utilisateur doit échapper aux zombies et collecter des fournitures pour atteindre l'objectif du jeu.

À partir de ces deux exemples, nous pouvons voir comment les mécanismes des jeux d’engagement exploitent les principes de la psychologie motivationnelle, de l’économie comportementale et de la neurobiologie.

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Gamification : Adidas l'utilise pour engager activement ses clients
Adidas utilise la gamification pour engager activement les clients, encourager les comportements souhaités et créer un lien plus profond avec la marque : cette approche améliore non seulement l'expérience client globale, mais également la fidélité et l'interaction avec la célèbre marque allemande.

L’état de l’art de la gamification en Suisse

La gamification est également de plus en plus répandue en Suisse, de nombreuses entreprises et institutions adoptant cette stratégie pour engager et motiver leurs utilisateurs et clients.

Cette tendance reflète une prise de conscience croissante de l’importance de l’interaction et de l’engagement dans des contextes numériques et physiques.

Un exemple notable est la Swisscom Hero League, une initiative du leader suisse des télécommunications.

Cette plateforme de gamification offre aux passionnés de jeux vidéo la possibilité de participer à des tournois en ligne, d'accumuler des points et de recevoir des récompenses, créant ainsi une expérience engageante et enrichissante pour sa base d'utilisateurs.

Le secteur des transports publics a également adopté la gamification avec des programmes tels que la Classe verte CFF, introduite par les Chemins de fer fédéraux suisses, dont l'acronyme allemand dérive de l'expression Schweizerische BundesBahnen AG.

Ce programme récompense les voyageurs qui choisissent des modes de transport durables, comme l'utilisation des transports publics plutôt que des voitures privées, en encourageant les comportements éco-durables grâce à un système de récompenses.

Les banques suisses ne sont pas non plus en retard dans l’adoption de la gamification.

La Banque Raiffeisen a intégré des éléments de jeu dans son service de banque en ligne, offrant ainsi à ses clients la possibilité de gagner des badges et des récompenses en accomplissant des tâches bancaires en ligne telles que le paiement de factures et les transferts de fonds.

En résumé, la gamification s'est avérée être une stratégie efficace pour impliquer et motiver les personnes de divers secteurs en Suisse.

Avec l’évolution de la technologie et la prise de conscience croissante de l’importance de l’expérience utilisateur, nous pouvons nous attendre à ce que cette tendance continue de se développer et influence positivement la façon dont les entreprises et les institutions interagissent avec leurs utilisateurs et clients.

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Gamification : principes qui sous-tendent la notion de plaisir
Profitant de l'interactivité offerte par les moyens modernes et évidemment des principes qui sous-tendent la notion de divertissement, la Gamification représente un outil extrêmement efficace.

Comment le mettre en œuvre dans une réalité d’entreprise ?

En exploitant les désirs intrinsèques de compétition, d'atteinte d'objectifs et de reconnaissance de l'être humain, la gamification peut efficacement conduire à un changement de comportement et inciter les employés et les parties prenantes à atteindre de nouveaux niveaux d'excellence.

De plus, la gamification peut favoriser une culture d’amélioration continue et d’innovation au sein des organisations.

En fournissant des commentaires et des récompenses en temps réel pour les comportements souhaités, les entreprises peuvent encourager les employés à rechercher activement des opportunités de croissance et de développement.

Qu'il s'agisse de maîtriser de nouvelles compétences, de résoudre des problèmes complexes ou de collaborer avec des collègues, la gamification peut inciter le personnel à repousser ses limites et à rechercher l'excellence.

Cependant, une mise en œuvre réussie de la gamification dans les entreprises nécessite une planification et une exécution minutieuses.

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Gamification : la dynamique et la mécanique du jeu sont importantes
Le principe sous-jacent de la gamification est d'utiliser la dynamique et la mécanique du jeu : des points à accumuler, des niveaux à atteindre, des récompenses ou cadeaux à obtenir et des badges à exhiber.

Bien aligné avec les valeurs et la culture de l'entreprise

Il est essentiel que les entreprises définissent clairement leurs objectifs, leurs publics cibles et les résultats souhaités avant de concevoir des expériences gamifiées.

Les organisations doivent s'assurer que les mécanismes de jeu sont alignés sur les valeurs et la culture de l'entreprise pour éviter d'éventuelles réactions négatives ou désengagement des employés.

En conclusion, la gamification a un énorme potentiel pour révolutionner l’engagement des entreprises et obtenir des résultats significatifs.

En exploitant la puissance des mécanismes et de la dynamique du jeu, les entreprises peuvent créer un lieu de travail plus dynamique, interactif et gratifiant qui incite les employés à exceller et à atteindre leur plein potentiel.

Alors que nous continuons à adopter la transformation numérique et l’innovation, la gamification jouera sans aucun doute un rôle central dans l’élaboration de l’avenir des entreprises.

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Gamification : connue du grand public en février 2010
Le concept de gamification s'est fait connaître du grand public en février 2010 grâce à la conférence que Jesse Schell, un game designer américain, a tenue au "DICE Summit" à Las Vegas.